第一章 装备系统设计基础

admin 2025-09-09 阅读:22 评论:0
第一章 装备系统设计基础 第一章 装备系统设计基础 1.1 装备类型规划 基础四象限:武器/防具/饰品/消耗品 特殊品类设计:套装装备、成长型装备、随机属性装备 装备层级体系:白装→蓝装→紫装→橙装的进阶逻辑 第二章 美术资源制...
第一章 装备系统设计基础

第一章 装备系统设计基础

1.1 装备类型规划

  • 基础四象限:武器/防具/饰品/消耗品
  • 特殊品类设计:套装装备、成长型装备、随机属性装备
  • 装备层级体系:白装→蓝装→紫装→橙装的进阶逻辑
  • 第二章 美术资源制作

    2.1 像素美术要点

  • 16x16/32x32像素尺寸规范
  • 装备辨识度设计:轮廓剪影法则
  • 颜色搭配技巧:使用NES色板限制
  • 2.2 动态效果实现

  • 武器挥动帧动画制作
  • 装备发光特效制作(ASEprite教程)
  • 图标设计规范:统一视角与比例
  • 第三章 数据架构设计

    3.1 属性系统搭建

    ```python

    class Equipment:

    def __init__(self):

    self.attack = 0 基础攻击力

    self.defense = 0 基础防御力

    self.special_effects = [] 特效列表

    ```

    3.2 装备数据库构建

  • JSON数据结构设计范例
  • 装备ID命名规范体系
  • 本地化文本管理方案
  • 第四章 游戏内实现

    4.1 Unity实战案例

    1. 创建Equipment基类

    2. 实现装备槽位系统

    3. 属性叠加计算逻辑

    4.2 Godot引擎方案

  • 使用Resource系统管理装备
  • 信号系统实现装备切换
  • 可视化装备界面搭建
  • 第五章 进阶设计技巧

  • 装备强化概率公式设计
  • 随机词缀生成算法
  • 装备合成系统逻辑
  • 与其他系统的联动(技能/成就)
  • 附录

  • 推荐工具清单:Aseprite/TexturePacker/Tiled
  • 免费资源网站推荐
  • 常见问题解决方案
  • 版权声明

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    本文系作者授权,未经许可,不得转载。

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